목차에디터 · 스플랫 편집 모드
스플랫 편집 모드
3D를 이루는 포인트(스플랫) 하나하나를 다루는 모드입니다. 잘못 학습된 부분을 지우고, 옮기고, 색을 칠하고, 형태를 조각하고, 재질을 입힙니다. 우측 사이드바가 선택 · 페인트 · 복제 도장 · 조정 · 그랩 · 격자변형 · 퍼펫핀 · 콜라이더 · 재질 · 색 보정 · 인페인팅 · 세분화 탭으로 바뀌고(아래 절도 같은 순서), 하단에 실행취소 · 저장 · version 툴바가 나타납니다.
대부분의 탭은 먼저 선택 탭에서 대상을 고른 뒤 동작합니다. 브러시 계열(페인트 · 조정 · 그랩)은 선택 없이도 쓸 수 있지만, 선택이 있으면 선택 영역 안에서만 적용됩니다.
상단 바 표시 토글
스플랫 편집 모드에서는 상단 바에 다른 모드에 없는 표시 토글 세 개가 나타납니다. 편집 결과를 바꾸지는 않고 화면에 무엇을 보여줄지만 바꾸는 버튼들이라, 작업 중 수시로 켜고 끄며 확인하는 용도입니다.
Show Selected (Z)
선택된 스플랫의 노란색 하이라이트를 켜고 끕니다. 끄더라도 선택 자체는 그대로 유지됩니다. 색 보정이나 페인트를 선택 영역에 적용한 뒤 하이라이트를 잠시 꺼서 원래 색으로 결과를 확인하고, 다시 켜서 이어서 편집하는 식으로 씁니다. 노란색에 가려 색감 판단이 어려울 때 특히 유용합니다.
Show Points (X)
각 스플랫의 중심을 점으로 찍어 보여줍니다. 스플랫은 크기가 제각각인 타원이라 색만 봐서는 포인트가 어디에 얼마나 있는지 알기 어려운데, 점으로 보면 분포와 밀도가 드러납니다. 색은 거의 없는데 점만 흩어져 있는 곳은 투명한 유령 스플랫이나 노이즈이므로 선택해서 지우고, 큰 스플랫 몇 개가 뭉뚱그린 부위는 점이 성글게 보이니 세분화 후보로 잡을 수 있습니다. 세분화 전후를 비교할 때도 점 표시가 가장 직관적입니다.
Show Rings (V)와 가시성 링
각 스플랫을 얇은 링으로 표시합니다. 점이 위치만 보여준다면 링은 크기와 방향까지 보여주며, 링을 직접 클릭해 스플랫 하나를 정확히 선택할 수도 있습니다(링 선택 전환 F). 기본값인 가시성 링 모드에서는:
- 링의 크기가 "화면에 실제로 보이는 영역"과 일치합니다 — 불투명한 스플랫은 큰 링, 투명한 스플랫은 작은 링
- 화면에 거의 영향을 주지 않는 스플랫(기여 5% 미만)은 링이 아예 표시되지 않고, 선택도 되지 않습니다
- 단면 스플랫을 뒤에서 보면(그 각도에서 안 보이면) 링도 사라집니다
즉 보이는 링을 클릭하면 정확히 그 스플랫이 잡힙니다. 반대로 화면에 안 보이는 유령 스플랫을 찾아 지우고 싶을 때는 상단 바의 vis 토글을 꺼서 공분산 모드로 전환하세요 — 모든 스플랫의 링이 표시됩니다.
선택 탭
모든 편집의 시작입니다 (선택 모드 S). 선택하면 화면과 패널에 다음이 표시됩니다.
- 선택된 스플랫은 노란색으로 강조됩니다 (하이라이트 전환
Z) - 선택 영역을 감싸는 바운딩 박스가 뷰포트에 그려집니다. 아이템이 회전해 있어도 월드 축에 맞춰 그려지므로, 선택이 어디까지인지와 대략의 크기를 한눈에 볼 수 있습니다
- 우측 탭 위쪽에 선택됨: n개로 포인트 수가 나오고, 왼쪽 아웃라이너의 스플랫 항목에도 전체 / 선택 포인트 수가 함께 표시됩니다
선택은 그 자체로 끝이 아니라 다음 작업의 대상입니다. 선택한 채로 다른 탭에 가면 그 탭의 기능이 선택 영역에 적용됩니다. 예를 들어 색 보정 탭은 선택한 부분만 색을 바꾸고, 재질 탭의 "선택된 n개에 적용", 인페인팅 탭의 "선택 영역 인페인팅", 세분화 탭, 복제 도장은 모두 현재 선택을 대상으로 하며, 이 탭의 변형으로 선택만 옮기고 삭제(Delete)로 지웁니다. 페인트 · 조정 · 그랩 같은 브러시 탭도 선택이 있으면 선택 영역 안에서만 동작합니다. 브러시가 선택 밖을 지나가도 그 부분은 바뀌지 않으므로, 먼저 선택으로 범위를 잡아 두면 경계를 넘길 걱정 없이 마음껏 문지를 수 있습니다. 선택이 없으면 문지르는 곳에 바로 적용됩니다.
선택 도구와 결합 방식
- 브러시 (
B) — 문지르면 닿는 스플랫이 선택됩니다. 브러시 크기는Shift+휠 또는[] - 사각형 (
T) · 올가미 (L) · 다각형 (P) — 화면에 영역을 그려 한 번에 선택 - 선택 방식 — 새로 그린 영역을 기존 선택과 어떻게 합칠지.
1새 선택 ·2확장 ·3빼기 ·4반전 ·5교차 - 빠른 작업 — 전체 선택/해제 (
A) · 선택 반전 (Ctrl+I) · 선택 삭제 (Delete)
선택 필터와 자동 선택
- 선택 필터 설정 — 투명도 · 크기 필터를 켜고 범위(최소/최대)를 정한 뒤 현재 선택 필터 적용을 누르면, 선택 중 조건에 맞는 것만 남습니다. 예: "투명도 0.1 이하만 남겨 삭제"
- 재질 자동 선택 (AI) — 스플랫 색을 군집 분석해 재질별 칩으로 보여 줍니다. 칩을 누르면 그 색 군집이 선택되고, 기존 선택에 추가할 수도 있습니다. 라벨만, 밑창만 같은 부위별 선택에 유용합니다
선택 후 작업
선택한 스플랫에 바로 할 수 있는 일들입니다.
- 변형 — 선택 영역만 이동 · 회전 · 크기 조절합니다. 기즈모 또는 수치로 조정하며, 아래 비례 편집을 켜면 주변도 함께 따라옵니다
- 선택 복제 · 스탬프 — 선택을 복사해 다른 곳에 찍습니다 → 복제 도장 탭
- ROS 재질 (단면 · 법선) — 4.0/4.01 및 packed-SH 4.x 포맷 아이템에서 방향성 속성을 고칩니다. 법선 뒤집기(안팎이 반대로 학습되어 구멍처럼 보이는 부분), 양면으로(어느 각도에서나 보이게 — 뒷면이 비어 보이는 문제의 즉효약), 이방성 제거(각도에 따라 번쩍이는 아티팩트 제거), 단면성 슬라이더(0=양면, 1=단면), 법선 보기 토글로 결과 확인
- LOD base/detail 지정 — LOD를 쓰는 아이템에서 선택을 base로(항상 표시) 또는 detail로(가까울 때만) 재지정합니다. detail 숨기기로 base만 보면서 편집하고 detail 다시 보기로 되돌립니다
- 스플랫 분리 — 선택 분리를 누르면 선택한 부분이 별도 조각이 되어 왼쪽 아웃라이너에서 독립적으로 이동 · 회전할 수 있습니다(예: 뚜껑 열어두기). 원본 파일은 바뀌지 않고 저장 시 자동으로 다시 합쳐지며 분리 정보는 유지됩니다. 재결합으로 되돌립니다
비례 편집 (비례 / 감쇠)
선택한 스플랫만 딱 잘라 옮기면 경계가 끊겨 보입니다. 비례 / 감쇠의 영향 범위를 0보다 크게 올리면, 선택 바깥의 주변 스플랫도 거리에 따라 점점 약하게 함께 움직여 경계가 자연스럽게 이어집니다. 옷의 한 부분을 당기거나 눌린 곳을 살짝 들어 올릴 때 씁니다.
- 영향 범위 — 선택 경계에서 얼마나 먼 스플랫까지 따라올지. 0이면 선택만 움직입니다
- 감쇠 곡선 — 영향이 거리에 따라 줄어드는 모양. Smooth(부드럽게 줄어듦, 기본) · Linear(일정하게 줄어듦) · Sharp(경계 근처에서 급격히 줄어듦) · Const(범위 안은 모두 같은 세기)
- 뷰포트에서 선택은 노란색, 영향 범위 안의 주변 스플랫은 다른 색으로 표시되어 어디까지 따라올지 미리 볼 수 있습니다
페인트 탭 (D)
브러시로 문지르는 스플랫에 색을 칠합니다. 페인트 색상과 강도, 브러시 크기를 정하고 드래그합니다. 강도를 낮추면 여러 번 덧칠하며 서서히 물들일 수 있습니다. 특정 부위의 색을 정교하게 바꾸려면 페인트보다 선택 후 색 보정 탭이 더 자연스럽습니다.
대상 범위 (페인트 · 조정 · 그랩 공통)
브러시가 닿았을 때 깊이 방향으로 어디까지 영향을 줄지 정합니다. 겹친 부분을 다룰 때 가장 중요한 설정이며, 조정 탭과 그랩 탭에도 같은 항목이 있습니다.
- Projection — 깊이와 가림을 무시하고 화면에 투영된 스플랫을 모두 대상으로. 뒤에 숨은 것까지 한 번에 다룰 때
- Depth — 가장 먼저 만난 스플랫을 기준으로 지정한 깊이 범위 안의 것만. 표면 한 겹만 칠하거나 조정할 때
- Alpha — 화면 픽셀에 의미 있게 기여하는 스플랫만(임계값 조절). 유령 스플랫을 빼고 보이는 것만 다룰 때
복제 도장 탭
선택한 스플랫을 복사해 다른 위치에 찍어 넣는 탭입니다. 빠진 부분을 옆의 비슷한 부분으로 메우거나, 같은 부품을 여러 개 만들 때 씁니다.
- 선택 탭에서 복사할 부분을 선택하고 선택 영역 복사 (
Ctrl+C). 클립보드에 n개 스플랫이 담깁니다 - 위치 오프셋 · 회전 · 크기를 정하고, 필요하면 X/Y/Z 미러를 켭니다(좌우 대칭 부품 복제에 유용)
- 뷰포트에서 Shift+클릭으로 찍을 위치를 지정한 뒤 적용 또는 붙여넣기 (
Ctrl+V) - 복제된 스플랫은 색 · 재질 · LOD 라벨 등 속성을 그대로 물려받습니다. 실수하면
Ctrl+Z
조정 탭 (Y)
브러시로 문지르는 영역의 밝기와 불투명도를 올리거나 내립니다. 조정 액션에서 밝게 · 어둡게 · 불투명도 + · 불투명도 −를 고르고 강도를 정합니다. 대상 범위(Projection · Depth · Alpha)는 페인트 탭과 같습니다. 반투명하게 학습된 부분을 불투명도 +로 채우거나, 유령처럼 남은 부분을 불투명도 −로 지워 가듯 없앨 때 씁니다.
그랩 탭 (G)
브러시로 스플랫을 끌어서 옮기는 도구입니다. 살짝 어긋난 부분을 당겨 맞추거나, 눌린 곳을 들어 올리거나, 튀어나온 부분을 밀어 넣을 때 씁니다. 브러시 원 안의 스플랫이 드래그 방향으로 따라오고, 중심에서 멀수록 덜 움직여 주변과 자연스럽게 이어집니다. 선택이 있으면 선택 영역 안의 스플랫만 끌립니다.
브러시 설정
- 브러시 크기 — 슬라이더(0.5~50) 또는 뷰포트에서 `Shift`+휠로 조절합니다. 휠만 굴리면 카메라 줌이 되므로 반드시 Shift를 누른 채 굴리세요.
[]키로도 줄이고 키울 수 있습니다 - 강도 (0~1) — 한 번 끌 때 스플랫이 브러시를 얼마나 따라올지. 낮추면 여러 번 나눠 끌며 미세하게, 높이면 한 번에 크게 움직입니다
그랩 감쇠
브러시 중심에서 가장자리로 갈수록 영향이 어떻게 줄어들지 정하는 곡선입니다. 같은 크기·강도라도 곡선에 따라 결과 모양이 달라집니다.
- Gaussian — 종 모양. 중심은 크게, 가장자리는 거의 안 움직여 가장 부드러운 봉우리를 만듭니다. 기본 선택으로 무난합니다
- Cosine — 중심 부근은 완만하게 유지되다가 중간에서 빠르게 떨어집니다. 넓은 면을 고르게 옮기되 경계는 짧게 끊고 싶을 때
- Smooth — 중심에서 빠르게 줄고 가장자리로 갈수록 완만해집니다. 중심만 도드라지고 주변은 살짝 따라오는 자연스러운 곡면 변형
- Plateau — 중심부 일정 범위는 똑같이 움직이고 그 밖에서 부드럽게 줄어듭니다. 면 하나를 통째로 밀거나 당길 때
- Linear — 중심에서 가장자리까지 직선으로 일정하게 줄어듭니다. 예측하기 쉬운 원뿔 모양 변형
- Sharp — 중심 근처에서 급격히 줄어 좁고 뾰족하게 움직입니다. 작은 돌기나 파인 곳을 콕 집어 고칠 때
- Constant — 브러시 안은 모두 같은 세기로 움직입니다. 감쇠 없이 한 덩어리를 평행 이동하듯 옮길 때. 경계가 계단처럼 끊기니 넓은 곡면에는 피하세요
끌기 방식
- 공간 기준 — 브러시 주변의 스플랫을 3D 거리 기준으로 함께 움직입니다. 계산이 필요 없고 바로 동작하지만, 가까이 붙어 있으면 다른 부품(예: 컵과 손잡이 사이, 겹친 옷자락)까지 같이 끌려올 수 있습니다
- 표면 기준 — 물체의 표면 흐름을 따라 이어진 스플랫만 움직입니다. 공간상 가까워도 표면으로 이어지지 않은 부분은 그대로 두므로, 얇은 부품이나 겹친 구조를 다룰 때 훨씬 정확합니다
- 표면 기준은 파일마다 한 번 표면 계산이 필요합니다. 버튼을 누르면 서버에 계산 작업이 등록되고(상태: 계산 요청 중 → 계산 중 → 완료), 끝날 때까지는 공간 기준으로 계속 편집할 수 있습니다. 계산이 실패하면 다시 계산을 누르세요. 계산 결과는 파일에 저장되어 다음에는 바로 쓸 수 있습니다
크게 옮긴 뒤 표면이 거칠어졌다면 강도를 낮춘 Smooth 곡선으로 살살 문질러 정리하거나, 형태 자체를 조각하려면 퍼펫핀 탭이 더 적합합니다.
격자변형 탭
아이템(또는 선택 영역)을 제어점 격자(케이지)로 감싸고 제어점을 움직여 전체 실루엣을 휘거나 늘리는 도구입니다. 국소 조각이 아니라 큰 형태 변형에 씁니다. 격자를 켜면 스플랫은 그대로 있고 케이지만 나타나며, 제어점을 옮기면 그 안의 스플랫이 따라 변형됩니다.
케이지 준비
- 케이지 맞춤 — 아이템 전체 또는 선택 영역에 격자를 맞춥니다. 선택 영역에 맞추면 그 부분만 변형할 수 있습니다
- 격자 분할 (2~10) — 한 축당 제어점 수. 클수록 세밀하지만 다룰 점이 많아집니다. 대부분 3~4가 적당합니다
- 케이지 배치 (기즈모) — 이동 · 회전 · 스케일 버튼으로 케이지 자체를 옮기거나 돌립니다. 이때 스플랫은 움직이지 않고 변형의 기준 틀만 바뀝니다
제어점 선택
- 클릭 — 그 점 하나만 선택. 이미 선택된 점을 클릭하면 해제
- `Shift`+클릭 또는 `Ctrl/Cmd`+클릭 — 점을 선택에 추가하거나 뺍니다(토글). 떨어져 있는 여러 점을 하나씩 모을 때
- `Shift`+드래그 (빈 곳에서) — 화면에 사각형을 그려 그 안의 점을 한꺼번에 선택에 추가합니다. Shift를 누르는 동안은 카메라가 돌지 않습니다
- `A` 전체 선택/해제 · `I` 선택 반전 · 빈 곳 클릭으로 선택 해제
제어점 옮기기
두 가지 방법이 있고 함께 써도 됩니다.
- 직접 드래그 — 제어점을 잡고 끕니다. 카메라를 마주 보는 평면 위에서 움직이며, 여러 점이 선택된 상태에서 그중 하나를 끌면 선택된 점 전부가 같은 만큼 따라 움직입니다
- 기즈모 — 하나 이상 선택하면 선택의 중심에 기즈모가 나타납니다. 탭의 이동 · 회전 · 스케일 버튼으로 모드를 바꿔, 선택한 점들을 축 방향으로 정확히 옮기거나 중심을 기준으로 회전 · 확대할 수 있습니다. 한쪽 면의 점 4개를 모두 선택해 스케일하면 그 면이 균일하게 부풀거나 줄어듭니다
보간
제어점 사이의 스플랫이 어떤 규칙으로 따라올지 정합니다. 결과의 매끄러움과 제어점의 반응이 달라지므로 변형 목적에 맞게 고르세요.
- 베지어 (기본) — 격자 전체의 제어점이 부드러운 곡면으로 합쳐져 가장 매끄럽고 이음새 없는 결과를 냅니다. 대신 제어점 하나를 끌어도 스플랫은 그보다 덜 움직입니다(주변 점의 영향이 평균되기 때문). 큰 실루엣을 자연스럽게 다듬을 때 적합
- 스무스 — 제어점을 끈 만큼 스플랫이 1:1로 따라오면서 셀 경계에서도 부드럽게 이어집니다(Catmull-Rom). "끈 만큼 정확히, 그러면서 매끄럽게"가 필요할 때
- 직접 — 제어점이 속한 셀 안에서만 선형으로 따라옵니다(트라이리니어). 반응은 1:1로 가장 직관적이지만 셀 경계에서 각이 질 수 있습니다. 각진 아이템이나 특정 구간만 정확히 밀고 싶을 때
강도는 변형을 얼마나 반영할지(0이면 원본, 1이면 그대로)이며, 보간과 무관하게 전체에 곱해집니다.
프리셋과 적용
- 변형 프리셋 — 휨 · 트위스트 · 테이퍼 · 불룩 · 기울임을 슬라이더로 적용합니다. 제어점을 하나씩 옮기지 않아도 대표적인 변형을 바로 얻습니다
- 리셋 — 제어점과 프리셋을 처음 상태로 되돌립니다
- 변형 — 현재 케이지 상태를 실제 지오메트리에 굽습니다("격자 변형 적용 중…"). 적용 전까지는 미리보기이며, 적용 후에는 스플랫의 방향 · 크기 · 시점 의존 속성까지 함께 변형되어 재질감이 유지됩니다
퍼펫핀 탭
스플랫을 감싸는 주황색 프록시 표면을 브러시로 조각하면 표면에 붙은 스플랫이 따라 움직이는 도구입니다. 옷 주름을 펴거나 살짝 눌린 부분을 부풀리는 국소 조각에 씁니다.
- 표면 인식을 누르면 프록시 표면이 만들어집니다(주황색). 결과가 거칠면 표면 다시 인식
- 브러시를 고릅니다 — 그랩(끌기) · 스무스(매끈하게) · 팽창(부풀리기) · 평탄(눌러 펴기) · 핀치(오므리기).
Ctrl을 누르면 팽창/핀치가 반전됩니다 - Shift+드래그로 조각합니다. 일반 드래그는 카메라 회전 그대로입니다. Shift+스크롤로 브러시 반경, 탭에서 강도 조절
- 심하게 늘어나는 부분은 자동으로 분할되어 곡면이 매끄럽게 유지됩니다. 변형 초기화로 되돌리고, 마음에 들면 저장하면 변형이 함께 반영됩니다(적용 중 "퍼펫핀 변형 적용 중…" 표시)
씬이 크면 표면 인식이 실패할 수 있습니다. 공간 아이템이나 포인트가 매우 많은 씬은 프록시 표면을 만드는 데 메모리와 시간이 많이 들어 오류가 나거나 브라우저가 멈출 수 있습니다. 배경·바닥처럼 조각할 필요 없는 영역을 먼저 삭제하거나 분리해 대상을 아이템 주변으로 줄인 뒤 표면 인식을 하세요.
격자변형과 퍼펫핀 모두 스플랫의 방향 · 크기 · 시점 의존 속성(mlp)까지 함께 변형하므로, 변형 후에도 재질감이 유지됩니다.
콜라이더 탭
게시된 뷰어에서 카메라가 아이템 안으로 파고들지 못하게 막는 충돌 볼륨입니다. 변경은 조작 즉시 자동 저장됩니다.
- + 박스 · + 구 — 프리미티브를 추가하면 스플랫 크기에 맞춰 생성됩니다. 기즈모나 크기 · 반지름 수치로 조정
- 자동 메쉬 생성 — 아이템을 감싸는 메쉬를 자동 계산합니다. 캡처 뷰 수 · 복셀 해상도는 메쉬 품질, 얇은 부분 민감도(%)는 얇은 부분을 얼마나 채울지(높을수록 얇은 부분까지 채우지만 두꺼워짐, 0=끔), 충돌 여백은 메쉬를 표면보다 부풀리는 거리입니다
- 정점 편집 — 자동 메쉬의 노란 정점을 드래그해 다듬습니다. 영향 반경 안의 정점이 부드럽게 따라옵니다
- 카메라 반지름 — 카메라를 이 반지름의 구로 보고 충돌합니다. 클수록 콜라이더에서 멀리 멈추고, 0이면 화면 클리핑 방지 최소 거리만 적용됩니다
- 카메라 충돌 미리보기 — 켜면 편집 화면의 카메라도 콜라이더와 충돌해 뷰어와 같은 느낌을 확인할 수 있습니다. 주황 선이 실제 정지 경계입니다
자동 메쉬는 재질 탭의 Collider 노멀 계산에도 쓰이므로, 재질을 입힐 계획이면 먼저 만들어 두세요.
씬이 크면 자동 메쉬 생성이 실패할 수 있습니다. 넓은 공간 아이템이나 포인트가 매우 많은 씬에서는 캡처와 복셀 계산이 한도를 넘어 오류가 나기 쉽습니다. 불필요한 영역을 삭제해 씬을 아이템 주변으로 줄이고, 그래도 실패하면 복셀 해상도와 캡처 뷰 수를 낮춰 다시 시도하세요. 공간 전체를 감쌀 필요가 없다면 박스·구 프리미티브로 충분한 경우가 많습니다.
재질 탭
원본 스플랫 색은 유지한 채 포인트마다 Roughness · Metallic · Specular · Clearcoat와 표면 노멀을 부여해 빛에 반응하는 재질을 만드는 탭입니다. 씬 조명과 환경 조명(IBL)에 따라 금속은 반사하고 무광은 퍼지게 보입니다. 배치 아이템을 선택한 상태에서는 이 탭이 표시되지 않습니다.
실험적인 기능입니다. 스플랫에 재질을 입히는 방식은 아직 다듬는 중이라 결과가 아이템에 따라 고르지 않을 수 있고, 동작과 기본값이 이후 버전에서 바뀔 수 있습니다. 재질 데이터는 원본 스플랫과 별도 파일로 저장되므로 언제든 꺼서 원본 색으로 되돌릴 수 있습니다.
재질은 빛이 있어야 보입니다
재질은 그 자체로 색을 바꾸지 않습니다. 재질을 켠 포인트는 원색을 빛을 받는 표면으로 다시 계산하므로, 어떤 빛을 얼마나 받는지는 → 일반 편집 모드 › 조명 탭에서 정합니다.
- 환경 조명(HDRI) — 반사에 비칠 풍경과 사방에서 오는 은은한 빛입니다. 금속·세라믹 같은 광택 재질은 이 환경을 반사하므로, 환경이 밋밋하면 재질도 밋밋해 보입니다. 조명 탭의 Env Map 스위치가 곧 이 탭의 켜짐/꺼짐이며, 환경 강도가 0이면 환경 빛이 사라져 조명이 없는 포인트는 검게 보입니다
- 조명(방향광 · 점광원 · 스포트) — 방향이 있는 빛입니다. 재질을 켠 포인트는 표면 노멀과 조명 방향으로 명암과 하이라이트를 계산하므로, 조명을 옮기면 반사 위치가 따라 움직입니다. 재질이 없는 포인트는 조명의 밝기·색만 대략 받습니다
- 둘 다 없을 때 — 편집 중에는 기본 스튜디오 환경이 자동으로 적용되어 미리보기가 됩니다. 뷰어에서도 환경이 없으면 내장 키·필 라이트로 대체 렌더링합니다. 다만 의도한 분위기를 내려면 조명 탭에서 환경과 조명을 직접 배치하는 편이 좋습니다
즉 작업 순서는 조명 탭에서 환경·조명을 놓고 → 재질 탭에서 재질을 입히고 → 조명 탭으로 돌아가 강도와 방향을 맞추는 흐름이 자연스럽습니다. 조명 탭의 Env Map 준비 버튼을 쓰면 콜라이더 생성·노멀 계산·기본 무광 재질 적용까지 한 번에 끝나므로, 그다음 이 탭에서는 원하는 부위만 금속이나 세라믹으로 바꾸면 됩니다.
시작 전 준비 — 켜기와 노멀 배정
재질은 순서대로 준비해야 동작합니다. 이 두 단계를 건너뛰면 프리셋을 골라도 반사가 제대로 보이지 않습니다.
- 탭 상단의 스위치를 켭니다(조명 탭의 Env Map 스위치와 같은 스위치). 꺼져 있으면 아래 설정이 흐리게 비활성화되고 재질이 렌더링되지 않습니다
- Collider 노멀 절의 버튼을 누릅니다. 콜라이더가 아직 없으면 버튼이 콜라이더 생성 + 노멀 계산으로 표시되고, 누르면 콜라이더 자동 메쉬를 만든 뒤 이어서 노멀을 계산합니다. 포인트마다 표면 노멀을 배정하려면 기준이 될 표면이 필요하기 때문입니다. 콜라이더 탭에서 설정을 조절해 직접 만들어도 됩니다
- 콜라이더가 이미 있으면 버튼은 가장 가까운 면에서 노멀 계산입니다. 진행률이 표시되고, 끝나면 각 포인트에 표면 노멀이 배정되어 반사 방향이 표면에 정확히 맞습니다. 이 단계 전에는 근사 노멀로 미리 보기만 됩니다
- 노멀이 각져 보이면 노멀 부드러움(0~6, 기본 2)을 올리고 노멀 계산을 다시 누릅니다. 콜라이더 자동 메쉬는 격자에서 만들어져 면이 각져 있는데, 이 값은 정점 노멀을 이웃과 평균하는 횟수라 클수록 격자 요철이 눌려 매끈해집니다. 0은 면 노멀을 정점 사이에서 보간만 합니다. 너무 올리면 모서리처럼 실제로 꺾인 부분까지 둥글어지니 아이템을 보며 조절하세요
이 준비 과정은 → 일반 편집 모드 › 조명 탭 › Env Map 스위치의 콜라이더 생성 + 노멀 계산 + 기본 재질 적용 버튼으로 자동 진행할 수도 있습니다. 콜라이더 생성과 노멀 계산 뒤 무광 기본 재질을 전체에 적용하므로, 그다음 이 탭에서 원하는 부위만 다른 재질로 바꾸면 됩니다.
재질 입히기
- 재질 종류(프리셋)를 고릅니다 — 기본 · 무광 · 플라스틱 · 금속 · 세라믹 · 패브릭. 프리셋은 아래 Roughness · Metallic · Specular · Clearcoat 편집값을 설정하며, 필요하면 값을 직접 조절합니다
- 대상을 정합니다 — 선택 탭에서 부위를 선택했으면 선택된 n개에 적용, 아니면 전체 포인트에 적용
- 또는 브러시로 칠합니다 — 브러시 동작을 재질 칠하기로 두고
Shift+드래그. 재질 지우기는 재질 배정만 지우고 노멀은 보존합니다. 브러시 강도와 감쇠(단단함 · 선형 · 부드러움) 조절 - 선택 재질 채우기 · 부드럽게로 경계를 정리하고, 미리보기를 재질 결과 · 재질 값 · 원본 컬러 · 노멀로 바꿔 가며 확인합니다. 재질 값 모드에서는 색으로 재질 종류를, 밝기로 Roughness를 구분하고, 노멀 모드는 각 포인트에 배정된 표면 노멀을 색(X·Y·Z → R·G·B)으로 보여줍니다. 노멀이 아직 없는 포인트는 카메라 정면 근사값이라 한 가지 색으로 보이므로, Collider 노멀 계산이 잘 됐는지 확인할 때 쓰세요
Collider 노멀 다시 계산하기
콜라이더 자동 메쉬를 다시 만들었거나 스플랫을 크게 옮긴 뒤에는 가장 가까운 면에서 노멀 계산을 다시 눌러 노멀을 갱신하세요. 노멀이 낡으면 반사가 엉뚱한 방향으로 나타납니다.
환경 조명은 조명 탭에서
반사에 비칠 HDRI를 고르거나 업로드하고 환경 강도 · 환경 회전을 조절하는 것은 씬 단위 설정이라 재질 탭에는 없고 → 일반 편집 모드 › 조명 탭 › 환경 조명 (HDRI)에서 합니다. 금속·광택 재질은 이 환경을 반사하므로, 재질 결과가 밋밋하거나 너무 밝다면 조명 탭에서 환경과 강도를 바꿔 보세요.
- 재질 · 노멀 데이터 완전 초기화로 처음 상태로 돌아갑니다
색 보정 탭
일반 편집 모드 색상 탭의 전체 보정과 별개로, 선택한 스플랫만 보정합니다. 선택이 없으면 "보정할 영역이 선택되어 있지 않습니다"가 뜨니 선택 탭에서 먼저 부위를 고르세요. 특정 부위만 색이 뜨거나, 라벨만 선명하게 하거나, 한 부품의 톤을 다른 부품에 맞출 때 씁니다.
- 기본 보정 — 밝기 · 대비 · 감마 · 색조, 하이라이트 · 섀도 · 화이트 · 블랙
- 정밀 보정 (리니어) — 노출 · 틴트 · 디헤이즈 · 하이라이트 · 섀도 · 대비를 리니어 파이프라인에서 조정
- 색상 범위 보정 (HSL 타겟) — 특정 색조 범위(°)만 골라 색조 이동 · 채도 · 명도를 바꿉니다. 예: 빨간 부분만 주황으로
- 델라이트 · 복원 — 조명 평탄화(촬영 조명의 음영 성분 중화), 클리핑 복구(하얗게 날아간 부분 복원), 결 부드럽게(이웃 평균), 로컬 대비
- 기준 톤 저장 · 이식 — 잘 나온 부위를 선택해 현재 선택을 기준 톤으로 저장한 뒤, 다른 부위를 선택하고 기준 톤 이식하면 같은 톤으로 맞춰집니다
미리보기와 적용
슬라이더를 움직이는 동안 보이는 변화는 미리보기입니다. 원래 색을 따로 기억해 두고 선택 영역에만 임시로 입힌 상태입니다. 탭 맨 위의 현재 선택에 적용 버튼을 누르면 확정되어 되돌리기(Ctrl+Z) 기록에 남고, 슬라이더는 기본값으로 돌아갑니다.
- 저장하거나 다른 탭으로 이동하면 진행 중인 보정이 자동으로 적용됩니다. 슬라이더만 만지고 저장해도 결과가 파일에 들어갑니다
- 선택을 바꾸면 적용하지 않은 보정이 있을 때 적용할지 버릴지 묻는 창이 뜹니다. 확인은 이전 선택에 적용, 취소는 버리기입니다. 어느 쪽이든 슬라이더는 기본값으로 돌아가 새 선택에 같은 값이 이어지지 않습니다
- 확정하지 않고 버리려면 적용 버튼 옆의 초기화를 누르세요. 모든 값이 기본값으로 돌아가면 미리보기가 원래 색으로 복원됩니다
상단 바에도 현재 선택에 적용 버튼이 있는데, 그것은 투명도·크기 필터용이며 색 보정과는 관계가 없습니다.
인페인팅 탭
삭제한 자리나 로고 · 얼룩 · 그림자 같은 원치 않는 자국을 주변에 맞게 메우는 탭입니다. 두 가지 방식이 있습니다. 빠른 인페인팅은 주변 색을 확산시켜 즉시 채우고, AI 인페인팅은 여러 각도에서 촬영한 이미지를 신경망으로 메운 뒤 그 결과로 새 표면 패치를 만들어 붙입니다. 어느 쪽이든 먼저 선택 탭(또는 브러시)에서 대상 영역을 선택해야 하며, 선택이 없으면 "선택 탭으로 이동" 안내가 뜹니다.
빠른 인페인팅
주변 포인트의 색을 선택 영역 안으로 퍼뜨려 채웁니다. 결과는 즉시 적용되고 Ctrl+Z로 되돌릴 수 있습니다. 완료되면 "n개 포인트에 적용됨"이 표시됩니다.
- 강도 (0.1~1) — 주변 색을 얼마나 강하게 덮어쓸지. 낮으면 원래 색이 일부 남아 자국이 옅어지는 정도이고, 1이면 완전히 주변 색으로 바뀝니다. 얼룩처럼 색만 다른 자국은 낮은 값부터 올려 보세요
- 결 복원 (0~1) — 주변의 무늬·질감을 얼마나 따라갈지. 0이면 매끈하게 평균 색으로 채우고, 값을 올리면 나뭇결·직물처럼 반복되는 결이 이어집니다. 무늬가 없는 단색 표면이면 0으로 두는 편이 깨끗합니다
- 정밀도 (세분화) — 결과가 뭉개져 보이면 선택 잘게 쪼개기로 선택 영역의 포인트를 더 작게 나눈 뒤 다시 실행하세요. "a개 → b개로 분할됨"이 표시되며, 여러 번 반복할수록 무늬를 더 정밀하게 따라갑니다. 포인트 수가 늘어나므로 필요한 만큼만 쪼개세요
빠른 인페인팅은 색만 바꿉니다. 포인트의 위치와 모양은 그대로이므로, 삭제로 구멍이 난 자리는 이 방식으로 메워지지 않습니다. 구멍을 채우려면 아래 AI 인페인팅을 쓰거나, 선택 탭의 복제 등으로 먼저 포인트를 채우세요.
AI 인페인팅 (베타)
선택 영역을 여러 각도에서 촬영하고, 각 이미지에서 선택 부분을 신경망(LaMa)이 주변과 어울리게 메운 뒤, 그 결과에 맞는 새 표면 패치(포인트)를 생성해 붙입니다. 색뿐 아니라 형태까지 만들어 내므로 구멍이나 삭제된 부위도 채울 수 있습니다. 모델은 브라우저 안에서 로컬로 실행되며 첫 실행은 모델 다운로드와 준비로 수십 초가 걸릴 수 있습니다. 최소 8개 포인트가 선택되어 있어야 합니다.
- 촬영 뷰 정하기 — 비어 있으면 촬영 뷰 수 슬라이더만큼 적절한 각도를 자동으로 골라 촬영합니다. 특정 각도가 중요하면 뷰어를 그 각도로 돌리고 + 현재 뷰 추가를 눌러 직접 등록하세요. 수동 뷰를 우선 쓰고 부족한 각도는 자동으로 보완합니다. 등록한 뷰는 클릭하면 제거되고 모두 지우기로 비울 수 있습니다. 뷰가 많을수록 품질은 좋아지지만 시간이 늘어납니다
- AI 인페인팅 실행 — 진행 단계가 순서대로 표시됩니다. 준비(다운로드) → 장면 촬영 → AI 처리 → 결과 선택 → 표면 패치 생성 → 색 배정 → 미세 피팅 → 결과 검토 → 적용. 처리 중에는 캔버스에서 카메라 조작만 가능하고 다른 편집과 단축키는 잠기며, 언제든 취소할 수 있습니다
- 학습에 쓸 인페인팅 결과 고르기 — AI가 뷰마다 이미지를 메우고 나면, 그 결과 중 어떤 것으로 스플랫을 학습할지 고르는 창이 뜹니다. 각 뷰의 원본과 메운 결과가 나란히 보이고, 마스크 크기와 깊이 오차(z오차)가 함께 표시됩니다. 썸네일을 눌러 켜고 끄며 서로 잘 맞는 결과들을 고른 뒤 선택한 이미지로 학습을 누르세요. 하나만 골라도 됩니다. 전체 취소를 누르면 씬을 바꾸지 않고 끝납니다AI 인페인팅 결과 고르기 — 인페인팅된 뷰 중 학습에 쓸 결과를 여러 개 선택한 창
AI 인페인팅 결과 고르기 — 인페인팅된 뷰 중 학습에 쓸 결과를 여러 개 선택한 창 - 결과 검토 — 미세 피팅은 몇 차례로 나뉘어 진행되며, 상단 상태바에서 각 단계의 결과를 보고 다음 1회 · 다음 단계로 이어가거나 현재 결과 적용으로 바로 확정할 수 있습니다. 깊이 기반 패치 생성 단계에서는 색 보정 건너뛰기로 형태만 반영할 수도 있습니다
- 미리보기 — 촬영한 뷰마다 원본(빨강 = 채울 영역) · 목표 · 적용 후 이미지를 나란히 확인할 수 있습니다. 썸네일을 누르면 확대되고, 지우기로 미리보기를 비웁니다
어떤 결과를 고를까 — AI는 뷰마다 독립적으로 이미지를 메우므로 뷰 사이의 결과가 항상 일치하지는 않습니다. 학습은 고른 뷰들만 목표로 삼고, 스플랫마다 가장 정면에서 보는 선택 뷰의 색을 우선 따릅니다. 그래서 서로 어긋난 결과를 함께 고르면 두 뷰가 만나는 경계에 이음새가 생길 수 있습니다. 결과들이 우연히 잘 맞아 보이면 여러 개를 골라 더 넓은 각도를 덮고, 확신이 없으면 정면처럼 자국 전체가 잘 보이는 뷰 하나만 고르세요. 고르지 않은 뷰는 학습에 쓰이지 않고 참고용 미리보기로만 남습니다.
결과가 적용되지 않을 때
AI 인페인팅은 생성된 패치가 안전 기준(깊이 검증 등)을 통과했을 때만 씬을 바꿉니다. 통과하지 못하면 "변경하지 않았습니다"와 함께 원인별 조언이 표시됩니다.
- 깊이 검증 실패 — 생성 표면의 위치나 크기가 주변과 맞지 않습니다. 선택 경계를 좁혀 다시 시도하세요
- 깊이가 보이는 뷰 부족 — 선택 부위의 깊이가 잘 드러나는 각도를 + 현재 뷰 추가로 넣고 다시 실행하세요
- 주변이 잘 보이는 뷰 부족 — 자국 주변의 무늬가 넓게 보이는 각도를 추가하세요
- 변형 진행 중 — 격자변형이나 퍼펫핀 탭이 열려 있으면 먼저 닫아 변형 적용을 끝내고 실행하세요
AI 인페인팅은 씬이 크거나 선택 영역이 넓을수록 오래 걸리고 실패 확률도 올라갑니다. 자국 하나씩 작은 영역으로 나눠 실행하는 편이 결과가 좋습니다. AI 인페인팅 섹션이 "아직 설정되지 않았습니다"로 표시되면 모델 URL 환경 변수가 설정되지 않은 배포이므로 빠른 인페인팅만 사용할 수 있습니다.
세분화 탭
선택한 스플랫을 잘게 쪼개 포인트 수를 늘립니다. 큰 스플랫 몇 개로 뭉뚱그려진 부위를 페인트 · 색 보정 · 인페인팅으로 정교하게 다듬기 전 단계로 씁니다. 각 스플랫은 긴 축 방향으로 더 작은 자식 스플랫들로 교체되며, 색 · 회전 · 외형과 LOD 같은 부가 데이터는 자식에게 그대로 이어집니다. 먼저 선택 탭(또는 브러시)에서 대상을 선택해야 하고, 선택이 없으면 먼저 splat 선택하기 버튼이 선택 탭으로 안내합니다.
- 분할 단계 — 1 · 2 · 3단계 중 고릅니다. 단계마다 스플랫 수가 2배씩 늘어나 ×2 · ×4 · ×8이 됩니다
- 현재 선택 · 최종 자식 — 선택된 스플랫 수와 세분화 후 생길 자식 수를 미리 보여줍니다. 최종 자식이 200,000개를 넘으면 실행이 막히고 빨간색으로 표시되니 선택을 줄이거나 단계를 낮추세요
- 생성된 자식 splat 선택 유지 — 켜 두면 세분화 뒤에도 새 자식들이 선택된 상태라 바로 페인트나 색 보정으로 이어갈 수 있습니다
- 선택 영역 세분화 — 실행하면 "a개를 b개의 작은 splat으로 교체했습니다"가 표시됩니다. 여러 번 반복할 수 있고
Ctrl+Z로 되돌릴 수 있습니다
포인트가 늘어난 만큼 렌더링 부담과 저장 파일 크기가 커집니다. 필요한 부위에만, 필요한 단계만큼만 쓰세요. 인페인팅 탭의 선택 잘게 쪼개기도 같은 기능입니다.
하단 툴바와 버전 기록
하단 툴바에는 실행취소 · 저장과 함께 version 버튼이 있으며, 이 버튼은 스플랫 편집 모드에서만 표시됩니다.
- 최근 스플랫 파일 5개가 자동 보관됩니다 — 시각 · 포인트 수 · 용량이 표시되고, 현재 쓰이는 저장본에 사용 중이 붙습니다
- 스플랫을 고치지 않고 조명·스타일·재질 설정만 바꿔 저장한 기록은 스플랫 변경 없음 · 설정 저장으로 표시됩니다. 같은 스플랫 파일을 가리키므로 현재와 동일로 표시되고 복원·삭제 버튼이 없으며, 보관 개수(5개)를 따로 차지하지 않습니다
- 복원을 누르면 그 시점으로 돌아갑니다 (복원 후에도 다른 버전으로 다시 이동 가능). 사용 중이거나 현재와 동일한 항목은 삭제할 수 없습니다
- 맨 아래 원본 행은 편집 전 최초 파일로 되돌립니다
