목차에디터 · 일반 편집 모드

일반 편집 모드

아이템 전체 단위로 조정하는 기본 모드입니다. 상단 바 모드 스위치의 첫 번째 버튼이며, 에디터를 열면 이 모드로 시작합니다. 우측 사이드바에는 변형 · 색상 · 숏폼 · 치수 · 측정 · 드로우 · 이펙트 · 카메라 · 렌더링 · 배치 · 애니메이션 · 녹화 · AI · 조명 탭이 이 순서로 나오고, 하단에 타임라인이 표시됩니다. 아래 절도 같은 순서입니다.

포인트 하나하나를 고치는 작업(삭제·브러시·변형 조각)은 → 스플랫 편집 모드 챕터입니다.

변형 탭

선택한 대상의 위치 · 회전 · 크기를 바꿉니다. 대상은 뷰포트에서 클릭한 스플랫이거나, 왼쪽 아웃라이너에서 고른 오브젝트(배치한 아이템, 메쉬 등)입니다. 바닥에 맞추거나 정면을 맞출 때 씁니다.

조작 방법은 세 가지이며 서로 연동됩니다.

  • 변형 탭 — 값을 수치로 입력합니다. 정확한 각도나 크기를 맞출 때
  • 왼쪽 플로팅 툴바 — 선택 · 이동 · 회전 · 크기 도구를 누르면 뷰포트에 기즈모가 나타나 마우스로 끌어서 조정합니다
  • 단축키Q 선택 · W 이동 · E 회전 · R 크기. 툴바를 거치지 않고 바로 기즈모를 전환합니다
변형 탭과 뷰포트 기즈모 — 선택한 대상 이동
변형 탭과 뷰포트 기즈모 — 선택한 대상 이동

색상 탭 (C)

색 보정(컬러 그레이딩)입니다. 모든 조정이 실시간으로 반영됩니다.

기본 보정

밝기 · 대비 · 채도 · 색온도 · 하이라이트/섀도 등 기본 슬라이더입니다.

프로 모드

리니어 파이프라인 기반의 정밀 보정입니다 — 노출, 틴트, 디헤이즈, 톤 롤오프 등. 과노출로 하얗게 뜬 재질을 복원할 때 특히 유용합니다.

색상 탭의 프로 모드 — 노출 · 틴트 · 디헤이즈 · 톤 롤오프 슬라이더
색상 탭의 프로 모드 — 노출 · 틴트 · 디헤이즈 · 톤 롤오프 슬라이더

LUT · 커브

  • 3D LUT(.cube) 파일을 올려 필름룩 등 룩을 적용할 수 있습니다. 미리보기 스트립(위=기준, 아래=LUT 적용)으로 LUT의 성격을 먼저 확인하세요
  • 커브 — RGB/채널별 톤 커브

사진 색상 매칭

실물 사진의 색을 기준으로 3D의 색을 자동으로 맞추는 기능입니다. 사진의 한 지점과 뷰포트의 같은 지점을 짝지어 "이 부분은 이 색이어야 한다"는 기준 쌍을 여러 개 만들면, 그 쌍들을 가장 잘 만족하는 색 변환을 계산해 적용합니다.

  1. 사진 등록 — 실물 사진을 한 장 이상 올립니다. 썸네일에서 기준으로 쓸 사진을 고릅니다
  2. 사진에서 지점 클릭 — 큰 사진 위에서 색을 가져올 지점을 클릭합니다. 마우스를 사진 위에 올리고 있으면 사진에 십자 표시가 따라오고 사진 바로 아래에 그 지점의 확대 미리보기와 색상값이 표시되니, 그걸 보며 위치를 잡으세요(마우스 전용). 클릭할 때마다 쌍이 하나 추가됩니다
  3. 렌더 지점 선택 — 방금 만든 쌍의 렌더 지점 선택 버튼을 누른 뒤, 뷰포트에서 사진의 그 지점에 해당하는 같은 부위를 클릭합니다. 쌍에 사진 색과 렌더 색이 나란히 표시됩니다
  4. 색이 다른 부위마다 2~3번을 반복해 쌍을 늘립니다. 밝은 부분 · 어두운 부분 · 주요 색상을 고루 포함할수록 결과가 정확합니다. 잘못 찍은 쌍은 삭제하고, 처음부터 다시 하려면 비우기
  5. 색상 매칭 적용 — 쌍들로부터 색 변환을 계산해 즉시 반영합니다. 아래에 적용됨 / RMSE / Max / N이 표시되는데, RMSE와 Max는 쌍들의 남은 색 오차(0~255)이고 N은 사용된 쌍 수입니다. 오차가 크면 쌍을 더 찍거나 잘못된 쌍을 지우고 다시 적용하세요

적용 결과는 색상 설정의 3D LUT로 저장됩니다. 그래서 적용 후 LUT 절에서 다른 .cube 파일을 올리면 매칭 결과가 그 LUT로 대체됩니다. 적용 뒤에는 쌍의 렌더 색이 비워지므로, 뷰포트를 다시 찍어 적용하면 현재 결과 위에서 한 번 더 보정할 수 있습니다.

조명 · 배경이 사진과 크게 다르면 매칭이 어긋납니다. 사진과 비슷한 각도로 뷰포트를 돌려 놓고 같은 부위를 찍으세요. 이미지 뷰어와 분할 뷰로 사진을 옆에 띄워 두면 부위를 찾기 쉽습니다 → 이미지 뷰어 챕터.
사진 색상 매칭 — 등록한 사진의 지점과 뷰포트의 같은 지점을 짝지은 상태
사진 색상 매칭 — 등록한 사진의 지점과 뷰포트의 같은 지점을 짝지은 상태
특정 부위만 색이 뜨는 경우에는 전체 보정 대신 스플랫 편집 모드의 색 보정 탭으로 선택 영역만 보정하세요.

숏폼 탭 (D)

뷰어에 붙일 3D 숏폼(세로 영상 또는 이미지)을 등록합니다. 콘텐츠 타입을 고르고 파일과 설명을 올린 뒤, 빛나는 아이콘을 드래그해 뷰어 안에서 숏폼이 뜰 위치를 정합니다. 통계의 "3D 숏폼 클릭" 전환이 이 기능입니다.

치수 탭

아이템의 실측 크기(가로 · 세로 · 높이)와 뷰어에 표시될 룰러를 설정합니다. 치수는 박스 형태로 아이템을 감싸며, 이름과 표시 여부를 정해 여러 개 둘 수 있습니다. 여기서 정한 값을 AR의 실제 크기와 통계의 "치수 측정" 전환 이벤트가 사용하므로, 게시 전에 실물 치수와 맞는지 확인하세요. 추가한 치수는 왼쪽 아웃라이너의 치수 그룹에도 나타납니다.

치수 탭 — 아이템을 감싼 치수 박스와 룰러
치수 탭 — 아이템을 감싼 치수 박스와 룰러

측정 탭

뷰포트에서 두 점을 찍어 거리를 재는 도구입니다. 치수 탭이 아이템 전체의 크기를 정한다면, 측정 탭은 손잡이 길이나 다리 간격처럼 부분 구간을 잽니다. 그리고 한 가지 더 — 여기서 기준 거리를 등록해 두면 게시된 뷰어에서 방문자가 직접 길이를 잴 수 있습니다.

왜 기준 거리가 필요한가

3D 스플랫의 좌표에는 단위가 없습니다. 화면 속 두 점 사이 거리(WebGL 거리)가 몇 cm인지는 아무도 모르므로, "이 구간은 실제로 30 cm"라는 기준을 최소 하나 알려 줘야 나머지를 환산할 수 있습니다.

  • 기준을 등록하면 각 기준마다 실제 거리 ÷ WebGL 거리 비율이 계산되고, 모든 기준의 평균 비율(m / GL)이 탭 상단에 표시됩니다
  • 이후의 모든 측정은 WebGL 거리 × 평균 비율로 실제 길이가 됩니다

기준 거리 등록하기

  1. 탭 상단의 측정 토글을 켭니다. 이 토글이 꺼져 있으면 뷰어에 측정 기능이 표시되지 않습니다
  2. 추가를 누르고 뷰포트에서 첫 번째 지점을 더블클릭, 이어서 두 번째 지점을 더블클릭합니다. 두 점 사이의 WebGL 거리가 자동으로 기록됩니다
  3. 그 구간의 실제 거리단위(cm · m · in · ft · km)를 입력합니다. 실물을 자로 잰 값을 넣으세요
  4. 정확도를 높이려면 서로 다른 방향·길이의 구간으로 기준을 2~3개 등록합니다. 기준마다 평균 비율로 환산한 측정값과 실제 거리 대비 오차율이 표시되며, 오차율 1% 이하는 정상, 10% 이하는 주의, 그 이상은 잘못 찍었을 가능성이 높으니 삭제하고 다시 찍으세요

측정점을 정밀하게 놓는 도구들:

  • 자동 스냅 — 두 점이 거의 수평·수직이거나 X/Y/Z축과 거의 평행하면 자석처럼 정확히 정렬됩니다. Shift+더블클릭하면 스냅 없이 찍히고, 끝점을 끌 때도 Shift를 누르고 있으면 스냅이 꺼집니다
  • 미세 이동 — 끝점을 선택하고 방향키로 화면 기준 1px씩 이동 (Shift+방향키 = 10px)
에디터 측정 탭 — 두 점을 찍고 실제 거리를 입력해 기준 거리 등록
에디터 측정 탭 — 두 점을 찍고 실제 거리를 입력해 기준 거리 등록

뷰어에서 방문자가 재는 방법

측정 토글이 켜져 있고 유효한 기준이 하나 이상 있으면, 저장 후 게시된 뷰어의 버튼 영역에 자 모양 측정 버튼이 나타납니다.

  • 방문자가 버튼을 켜면 "더블클릭하여 첫 번째 지점 선택" 안내가 뜨고, 두 점을 더블클릭하면 그 사이 길이가 기준 거리에 입력한 단위로 표시됩니다
  • 끝점을 선택해 위치를 옮길 수 있고, 두 번째 점도 첫 점과 거의 수평·수직이면 자동으로 정렬됩니다. PC에서는 Shift를 누른 채 더블클릭하거나 끌면 정렬 없이 놓입니다
  • 버튼을 다시 누르면 측정이 지워지고 기능이 꺼집니다
  • 방문자가 측정 버튼을 켠 세션은 통계의 "치수 측정 ON/OFF" 상호작용으로 집계됩니다 → 통계 › 전환율 분석 챕터
게시된 뷰어의 측정 버튼 — 방문자가 두 점을 찍어 길이 확인
게시된 뷰어의 측정 버튼 — 방문자가 두 점을 찍어 길이 확인
기준 거리는 뷰어에 표시되지 않습니다. 방문자에게 보이는 것은 측정 버튼과 본인이 찍은 결과뿐입니다. 아이템 전체 치수를 항상 보여 주고 싶다면 치수 탭의 룰러를 쓰세요.

드로우 탭 (U)

3D 공간에 펜으로 선을 그려 주석이나 강조를 남기는 탭입니다. 그린 선(스트로크)은 3D 좌표에 고정되어 시점을 돌려도 제자리에 남고, 저장하면 게시된 뷰어에도 그대로 표시됩니다. 드로우 탭이 열려 있는 동안만 뷰포트 드래그가 그리기로 동작하고, 다른 탭으로 옮기면 다시 카메라 조작이 됩니다.

  • 선 스타일 — 솔리드 · 점선 · 파선 · 아웃라인 · 마커 · 네온 · 잉크 펜 · 연필 · 브러시 · 에어브러시 · 스프레이 · 크레용 · 분필 · 목탄 · 캘리그래피 · 수채화 16종
  • 선 색상 · 크기 · 불투명도 — 팔레트에서 색을 고르고 굵기와 투명도를 조절합니다
  • 스무딩 — 손 떨림을 줄여 선을 매끄럽게 만듭니다. 값이 클수록 부드럽지만 세밀한 모양은 뭉개집니다
  • 스트로크는 왼쪽 아웃라이너의 드로잉 스트로크 그룹에 하나씩 쌓입니다. 거기서 선택해 표시/숨김하거나 Delete로 지우고, Shift+U전체 삭제입니다
  • 단축키 — U 스케치 토글 · Shift+P 펜 도구 · Shift+U 스케치 지우기
제품 설명용 화살표나 강조 표시, 촬영 오류 부위 메모처럼 뷰어에 남겨야 하는 표시에 쓰세요. 임시 메모라면 저장 전에 지우면 됩니다.

이펙트 탭

씬에 파티클·빛 연출을 추가하는 탭입니다. 이펙트는 위치를 가진 오브젝트라 배치 후 옮길 수 있고, 저장하면 게시된 뷰어에서도 재생됩니다.

  • 이펙트 타입을 고르고 이펙트 추가를 누르면 아이템 위쪽에 하나 생깁니다. 왼쪽 아웃라이너의 이펙트 그룹이나 뷰포트에서 선택하면 상세 값을 편집할 수 있고, 변형 도구(W)로 위치를 옮깁니다
  • 공통 값 — 색상 · 강도 · 크기 · 속도
  • 타입별 값
    • 스파클 — 밀도 · 반짝임. 보석·금속 아이템의 하이라이트 연출
    • 바람 — 난류. 흐르는 입자로 방향감을 줄 때
    • 글로우 링 — 펄스 · 두께. 아이템 아래 빛나는 링
    • 볼류메트릭 안개 — 레이어 · 노이즈 · 소용돌이. 공간 아이템의 분위기
    • 빛 기둥 — 길이 · 반경 · 깜빡임. 위에서 내려오는 조명 연출
    • 반딧불 — 개수 · 흐름 · 반짝임. 천천히 떠다니는 빛 입자
    • 불씨 — 개수 · 상승 · 확산. 위로 올라가는 불꽃 입자
  • 여러 개를 겹쳐 쓸 수 있지만 개수가 많을수록 뷰어가 무거워지니 모바일 방문자가 많다면 한두 개로 제한하세요

카메라 탭 (M)

게시된 뷰어에서 카메라가 어떻게 움직일지를 정하는 탭입니다. 방문자가 처음 보게 될 시점, 카메라 종류, 얼마나 가까이·멀리·위아래로 움직일 수 있는지가 여기서 결정됩니다.

이 탭을 여는 순간 뷰포트의 카메라가 여기서 정한 제한 그대로 움직입니다. 뷰어에서 방문자가 느낄 조작감을 그대로 확인하는 용도입니다. 다른 탭으로 옮기면 작업하기 편하도록 제한이 풀린 자유 카메라(오브젝트 방식, 줌·각도 제한 없음)로 자동 전환되고, 다시 카메라 탭을 열면 제한이 복원됩니다.

카메라 타입

  • 오브젝트 — 아이템을 중심으로 자유롭게 회전하는 오르빗 카메라. 아이템 디테일 확인용 기본값
  • 공간 — 위에서 내려다보는 시점으로 3D 공간을 돌아다닙니다. 실내외 공간 배치 확인용
  • 1인칭 — 공간 안을 직접 걷는 시점. WASD로 이동, 마우스로 시선 이동. 몰입형 공간 체험용
  • 워킹 — 걷기 전용 카메라. WASD 이동, Space 점프, 마우스로 둘러보기. 전시장·실내 탐색용
  • 프레젠테이션 — 제한된 범위 안에서 부드럽게 회전하며 보여 주는 발표용 시점. 아이템 소개·데모용

초기 카메라 위치 · 초기 타겟 위치

방문자가 뷰어를 열었을 때의 첫 시점입니다. 카메라 위치(X·Y·Z)와 카메라가 바라보는 타겟(X·Y·Z)을 수치로 정합니다. 수치를 직접 넣는 것보다, 뷰포트에서 원하는 시점을 만든 뒤 탭을 열 때 함께 뜨는 현재 뷰 속성 패널의 현재 뷰를 카메라에 적용 버튼을 누르는 편이 빠릅니다. 이 패널에는 현재 거리·방위각·경사·시야각도 함께 표시됩니다.

상호작용 후 타겟

첫 조작 후 타겟 이동을 켜면, 방문자가 처음 카메라를 조작하는 순간 회전 중심이 지정한 위치로 옮겨집니다. 첫 화면은 넓게 잡아 두고 조작이 시작되면 아이템 중심으로 회전하게 만들 때 씁니다. 전환 시간(ms)으로 이동 속도를 정하고, 0이면 즉시 이동합니다. 오브젝트·공간 카메라에서만 적용됩니다.

카메라 움직임 제한

오브젝트·공간·프레젠테이션 카메라에서 방문자가 움직일 수 있는 범위입니다. 1인칭·워킹에서는 표시되지 않습니다.

  • 최대 줌인 · 최대 줌아웃 — 카메라가 타겟에 다가갈 수 있는 최소 거리와 멀어질 수 있는 최대 거리. 줌인 값이 작을수록 더 가까이, 줌아웃 값이 클수록 더 멀리
  • 윗각도 제한 · 아래각도 제한 — 카메라가 위아래로 돌 수 있는 각도. 윗각도 값이 클수록 더 위에서 내려다볼 수 있고, 아래각도 값이 작을수록 더 아래에서 올려다볼 수 있습니다. 바닥 아래로 내려가 뒷면이 보이는 것을 막을 때 아래각도를 조입니다

렌즈

  • 시야각 — 카메라의 화각. 값이 작을수록 망원처럼 왜곡이 적고, 클수록 광각처럼 넓지만 가장자리가 늘어납니다. 아이템은 보통 낮은 값이 자연스럽습니다
  • 근거리 평면 — 이보다 가까운 것은 그리지 않는 거리. 아이템 안으로 파고들 때 잘리는 지점이며, 카메라 콜라이더가 멈추는 거리의 기준으로도 쓰입니다

컨트롤러 설정

  • 팬 속도 — 우클릭·두 손가락 드래그로 화면을 옮길 때의 민감도
  • 이동 속도 — 1인칭·워킹 카메라에서 WASD로 걷는 속도
여기서 정한 카메라 값은 스타일 편집 모드의 카메라 항목과 같은 설정입니다. 어느 쪽에서 바꿔도 같이 반영되며, 저장해야 게시된 뷰어에 적용됩니다.

렌더링 탭

  • LOD — 거리 기반 디테일 조절. base/detail 비율은 스플랫 편집의 LOD 라벨 기능과 연동됩니다
  • 불투명도 누적 제한(베타) — 과하게 투명하게 학습된 부분으로 뒷면이 비쳐 보일 때 켭니다. 임계(어느 정도 쌓이면 멈출지)와 두께(표면 뒤 어디까지 그릴지)를 조절
  • 안티앨리어싱, 해상도 스케일 등 뷰 품질 설정. 에디터가 느리면 해상도 스케일부터 낮추세요

배치 탭

저장해 둔 다른 아이템을 이 씬에 함께 놓는 탭입니다. 의자 옆에 테이블을 두거나, 가방과 신발을 한 장면에 모으거나, 같은 아이템의 색상 변형을 나란히 세우는 식의 구성이 가능합니다. 배치한 결과는 저장되어 게시된 뷰어에서도 함께 렌더링됩니다. 저장된 계정 아이템에서만 쓸 수 있습니다.

아이템 가져오기

  1. 배치 아이템 선택을 누르면 내 라이브러리 아이템 목록이 열립니다. 검색과 최신순·오래된순 정렬로 찾습니다. 현재 아이템과 호환되는 버전의 아이템만 표시됩니다
  2. 아이템을 고르면 씬에 추가되고, 탭의 현재 배치된 아이템 목록에 썸네일과 제목이 나타납니다. 여러 개를 추가할 수 있습니다
  3. 목록에서 배치 삭제로 빼거나, 왼쪽 아웃라이너에서 선택해 삭제할 수도 있습니다
배치 탭 — 메인 아이템 옆에 배치한 아이템과 아웃라이너의 스플랫 그룹
배치 탭 — 메인 아이템 옆에 배치한 아이템과 아웃라이너의 스플랫 그룹

배치 아이템 편집하기

왼쪽 아웃라이너의 스플랫 그룹에 메인 아이템과 배치 아이템이 각각 항목으로 나타납니다. 편집할 대상을 아웃라이너나 뷰포트에서 선택한 뒤 다른 탭을 쓰면, 그 조정이 선택한 아이템에만 적용됩니다.

  • 변형 탭 — 선택한 배치 아이템의 위치 · 회전 · 크기. 왼쪽 플로팅 툴바의 기즈모나 W E R로도 조정합니다
  • 색상 탭 — 선택한 배치 아이템만의 색 보정. 조명이 다른 장소에서 촬영한 아이템의 톤을 메인에 맞출 때 씁니다
  • 표시/숨김 — 아웃라이너의 눈 아이콘. 숨긴 아이템은 뷰어에도 보이지 않습니다
  • 각 배치 아이템의 변형과 색 보정은 이 씬에만 저장되고, 원본 아이템은 바뀌지 않습니다
배치 아이템을 이동 · 회전 · 크기 조절하는 동안에는 성능을 위해 스플랫 간 깊이 정렬이 잠시 꺼집니다. 그래서 겹치는 부분이 앞뒤가 뒤바뀌거나 비쳐 보일 수 있는데, 조정을 마치고 선택 도구(`Q`)로 돌아가면 다시 올바르게 정렬됩니다. 렌더링 오류가 아니니 그대로 진행하세요.

스플랫 합치기

배치한 아이템을 메인 아이템과 하나의 스플랫으로 병합합니다. 아웃라이너에서 메인과 합칠 배치 아이템을 함께 선택(Ctrl/Cmd+클릭)한 뒤 아웃라이너 상단의 스플랫 합치기 버튼을 누릅니다.

  • 병합 결과가 새 메인 스플랫이 되고, 합쳐진 배치 항목은 목록에서 사라집니다. 이후에는 하나의 아이템처럼 스플랫 편집 모드에서 포인트 단위로 함께 편집할 수 있습니다
  • 합친 뒤에는 개별로 옮길 수 없으니 위치를 확정한 다음에 합치세요. 되돌리려면 저장 전이면 Ctrl+Z, 저장 후라면 스플랫 편집 모드의 version 버튼으로 이전 버전을 복원합니다
  • 조건 — 메인 아이템이 선택에 포함되어야 하고, 모든 아이템이 4.0 또는 4.01 포맷이며 서로 같은 버전이어야 합니다. shape key(모양 애니메이션)가 있는 아이템은 합칠 수 없습니다. 조건에 맞지 않으면 버튼이 비활성화되고 이유가 툴팁으로 표시됩니다
  • 병합은 브라우저 안에서 이루어지므로 결과를 남기려면 저장해야 합니다

애니메이션 탭 (N)

쉐이프 키(모양 애니메이션)를 관리하는 탭입니다. 현재 형태를 Basis 쉐이프로 저장하고, 변형된 파일을 올려 Shape Key를 추가한 뒤, 각 키의 가중치를 정해 타임라인에 키프레임 삽입합니다. 배치 아이템이나 삭제한 스플랫이 있으면 먼저 저장해야 추가할 수 있고, 쉐이프 키가 있는 아이템은 LOD 라벨과 함께 쓸 수 없습니다.

카메라 키프레임 만들기, 보간 방식, 재생·녹화 등 타임라인 사용법 전체는 → 타임라인과 애니메이션 챕터.

녹화 탭 (O)

뷰포트 화면을 영상 파일로 녹화하는 탭입니다. 카메라를 어떻게 움직일지는 두 가지 중에서 고릅니다. 준비된 프리셋 회전을 쓰면 타임라인 없이도 바로 아이템 회전 영상을 뽑을 수 있고, 커스텀을 고르면 타임라인과 애니메이션에서 만든 키프레임대로 녹화합니다.

녹화 탭 — 프리셋 · 인코딩 · 해상도 설정과 미리보기
녹화 탭 — 프리셋 · 인코딩 · 해상도 설정과 미리보기

프리셋

카메라가 현재 시점을 기준으로 자동으로 움직입니다. 영상 길이는 아래 인코딩 설정의 동영상 길이를 따릅니다.

  • 기본 회전 — 아이템을 한 바퀴 도는 표준 턴테이블 회전
  • 웨이브 회전 — 돌면서 위아래로 부드럽게 출렁이는 회전
  • 상승 회전 · 하강 회전 — 돌면서 시점이 점점 올라가거나 내려감
  • 줌인 회전 · 줌아웃 회전 — 돌면서 점점 다가가거나 멀어짐
  • 나선형 회전 — 높이와 거리를 함께 바꾸며 감아 올라가는 회전
  • 스윙 회전 — 한 바퀴 돌지 않고 좌우로 왕복하는 회전. 정면이 중요한 아이템에 적합
  • 커스텀 — 타임라인을 재생하면서 화면에 보이는 그대로 녹화합니다. 키프레임이 있으면 그 카메라 무브가 녹화되고, 타임라인이 비어 있으면 녹화되는 동안 직접 뷰포트를 조작한 움직임이 그대로 담깁니다. 손으로 돌려 가며 원하는 부분을 보여 주는 영상을 만들 때 씁니다

인코딩 설정

  • 프레임율(fps) — 5부터 60까지 5 단위. SNS용은 30, 부드러운 회전 영상은 60
  • 동영상 길이(초) — 1~60초. 프리셋 회전이 이 시간 안에 한 사이클을 마치도록 속도가 맞춰집니다. 커스텀에서는 이 값이 무시되고, 타임라인의 종료(END) 시간까지 녹화됩니다. 기본 종료가 30초이므로 짧은 영상을 원하면 먼저 타임라인의 종료 범위를 줄이세요
  • 동영상 형식 — 브라우저가 지원하는 형식이 자동으로 정해집니다(MP4 우선, 불가하면 WebM). 직접 고를 수는 없으며 Chrome·Edge에서 MP4가 나올 가능성이 높습니다

해상도 설정

  • 현재 크기 — 지금 뷰포트 크기 그대로
  • HD (1280×720) · Full HD (1920×1080) · 4K (3840×2160)
  • 커스텀 크기 — 너비·높이를 직접 입력. 세로 숏폼(예: 1080×1920)도 여기서 만듭니다
  • 선택한 녹화 크기는 설정 아래에 "녹화 크기: 너비 × 높이 픽셀"로 표시됩니다. 큰 해상도·높은 fps는 기기 성능에 따라 프레임이 떨어질 수 있으니, 4K는 먼저 짧은 길이로 시험해 보세요

녹화와 다운로드

  1. 프리셋·인코딩·해상도를 정하고 녹화 시작을 누릅니다
  2. 준비 카운트다운이 끝나면 녹화가 시작되고, 버튼이 녹화 중으로 바뀝니다. 녹화 중에는 뷰포트를 건드리지 마세요
  3. 끝나면 미리보기 영역에 결과 영상이 뜹니다. 재생해 확인한 뒤 다운로드로 파일을 받습니다
  4. 마음에 들지 않으면 설정을 바꿔 다시 녹화합니다. 이전 영상은 새 녹화로 대체됩니다
커스텀 녹화 길이는 녹화 탭이 아니라 타임라인의 종료(END) 시간이 결정합니다. 타임라인이 비어 있어도 종료 시간이 30초면 30초를 녹화하니, 녹화 전에 타임라인에서 종료 값을 원하는 길이로 맞추세요 → 타임라인과 애니메이션.
녹화는 아이템에 저장되지 않습니다. 다운로드한 파일만 남으니 반드시 받아 두세요. 뷰어 안에서 재생할 세로 영상이 필요하면 숏폼 탭(D)에 올리세요.

AI 탭

지금 뷰포트에 보이는 3D 장면을 입력 이미지로 삼아 AI가 상세페이지용 연출 이미지를 만드는 탭입니다. 아이템을 원하는 각도로 맞춘 뒤, 배경·소품·분위기를 글로 설명하면 그 장면에 아이템을 놓은 이미지가 생성됩니다. 저장된 계정 아이템에서만 쓸 수 있고, 생성에는 크레딧(EvoCredit)이 쓰입니다.

AI 탭 — 스케치로 의도를 표시하고 프롬프트로 장면을 설명해 이미지 생성
AI 탭 — 스케치로 의도를 표시하고 프롬프트로 장면을 설명해 이미지 생성

기본 흐름

  1. 뷰포트에서 아이템의 각도와 크기를 잡습니다. 지금 보이는 화면이 그대로 AI에 전달됩니다
  2. (선택) 스케치로 화면 위에 의도를 표시합니다 → 아래 스케치 절
  3. 프롬프트에 만들고 싶은 장면을 씁니다. 예: "따뜻한 오후 햇살이 드는 원목 테이블 위, 배경은 흐린 카페 창가"
  4. 비율(16:9 · 9:16 · 1:1)과 생성 개수(1~4)를 고르고, 필요하면 참조 이미지를 붙입니다
  5. 이미지 생성을 누르면 작업이 서버에 등록되고 갤러리에 대기 → 처리중 → 완료로 상태가 바뀝니다. 기다리는 동안 에디터의 다른 작업을 계속해도 됩니다

스케치 — 화면에 의도 표시하기

프롬프트만으로 전달하기 어려운 것을 그림으로 알려 주는 기능입니다. 지울 영역이나 소품이 들어갈 자리 같은 위치와 영역을 표시할 수도 있고, 원하는 물건의 모양이나 배치 자체를 직접 그려서 설명할 수도 있습니다. 예를 들어 아이템 옆에 화분 윤곽을 그리고 색상 의미에 "작은 화분"이라고 적으면, 그 자리에 화분이 놓인 이미지가 나옵니다. 스케치 토글을 켜면 뷰포트 위에 그릴 수 있습니다.

  • (Shift+P) · 지우개 · 지우기(Shift+U, 전체 삭제)와 작은 · 중간 · 큰 브러시
  • 색상 7가지(빨강 · 초록 · 파랑 · 노랑 · 마젠타 · 시안 · 흰색). 색마다 색상 의미를 적어 둘 수 있습니다. 예를 들어 빨강에 "제거할 영역", 초록에 "화분을 놓을 자리"라고 쓰면, AI에 "빨간 선은 제거할 영역을 뜻한다"는 식으로 함께 전달됩니다
  • 생성 시 AI는 스케치 없는 깨끗한 화면을 원본으로 받고, 스케치가 있으면 그것을 그린 화면을 참조로 추가로 받습니다. 그래서 선 자체가 결과에 찍히지 않고 의도만 반영됩니다
  • 스케치는 AI 입력용이라 아이템에 저장되지 않습니다. 뷰어에 남길 그림은 드로우 탭을 쓰세요

프롬프트 잘 쓰기

  • 장면(어디에 놓였는지) · 조명(시간대, 광원) · 분위기(톤, 스타일) · 카메라(정면, 45도, 클로즈업) 순으로 구체적으로 쓰면 결과가 안정적입니다
  • 아이템 자체의 형태와 색은 화면에서 가져가므로 굳이 설명하지 않아도 됩니다. 배경과 주변에 집중하세요
  • 참조 이미지는 스타일 가이드입니다. 원하는 룩의 사진을 파일로 올리거나 갤러리에서 고르면 색감·구도를 그 방향으로 맞춥니다
  • 정책에 걸리는 내용(규정 위반)이 있으면 결과 대신 안내가 표시되니 프롬프트나 이미지를 바꿔 다시 시도하세요

갤러리

이 아이템에서 생성한 결과가 최신순으로 쌓입니다. 결과마다 아래 작업을 할 수 있습니다.

  • 다운로드 — 이미지 파일로 저장. 여러 개를 생성했으면 이전 · 다음으로 넘겨 봅니다
  • 수정 — 결과 위에 수정 프롬프트("배경을 더 밝게", "테이블을 대리석으로")를 적어 다시 생성합니다
  • 재시도 — 오류가 난 작업을 같은 설정으로 다시 실행
  • 삭제 — 결과 제거
  • 결과 카드의 프롬프트를 더블클릭하면 문구를 고칠 수 있고, 다른 곳을 클릭하면 자동 저장됩니다
비디오 모드(첫 프레임 · 끝 프레임을 정해 움직이는 영상 생성, 결과 이미지를 비디오로 확장)는 화면에 버튼이 보이지만 현재 준비 중이라 동작하지 않습니다.

조명 탭

씬에 조명을 추가해 아이템을 비추는 탭입니다. 촬영 당시의 빛은 이미 스플랫 색에 담겨 있으므로, 여기서 더하는 조명은 그 위에 강조와 분위기를 얹는 용도입니다. 어두운 면을 살짝 밝히거나, 위에서 떨어지는 스포트로 무대 느낌을 주거나, 색 조명으로 톤을 바꿀 때 씁니다. 조명은 스플랫과 메쉬 모두에 적용되고, 저장하면 게시된 뷰어에서도 같은 조명으로 렌더링됩니다.

조명 탭 — 스포트 조명 헬퍼와 조명 목록
조명 탭 — 스포트 조명 헬퍼와 조명 목록

켜기와 추가

  • 탭 상단의 조명 사용 토글을 켜야 아래 설정이 활성화됩니다. 끄면 조명 목록은 유지된 채 효과만 사라지므로 켜고 끄며 전후를 비교하기 좋습니다
  • 조명 추가에서 종류를 고릅니다. 한 씬에 최대 5개까지이며, 현재 개수가 "n / 5 조명"으로 표시됩니다
  • 조명마다 삭제 버튼이 있고, 왼쪽 아웃라이너의 조명 그룹에서도 선택·표시/숨김·삭제할 수 있습니다

조명 종류

  • 방향광 — 태양처럼 한 방향에서 평행하게 오는 빛. 위치와 관계없이 방향만 의미가 있습니다. 기본은 바로 위에서 아래로. 전체적인 명암을 만들 때
  • 점광원 — 한 점에서 사방으로 퍼지는 전구 같은 빛. 위치감쇠 거리를 가집니다. 아이템 옆에 두어 한쪽 면을 밝힐 때
  • 스포트 — 한 점에서 원뿔 모양으로 뻗는 빛. 위치 · 방향 · 각도 · 부드러운 가장자리 · 감쇠 거리를 가집니다. 무대 조명처럼 특정 부위만 비출 때
  • 환경광 — 방향 없이 씬 전체를 고르게 밝히는 빛. 그림자 쪽이 너무 어두울 때 기본 밝기를 올리는 용도. 기본 강도 0.3

조명별 설정

  • 색상 · 강도 — 모든 조명 공통. 강도 1.0이 기본이며, 색을 바꾸면 그 색 조명이 됩니다(따뜻한 노란빛, 차가운 푸른빛 등)
  • 방향 (방향광 · 스포트) — X · Y · Z 벡터. 뷰포트에서 헬퍼를 회전해 잡는 편이 쉽습니다
  • 위치 (점광원 · 스포트) — X · Y · Z 좌표
  • 감쇠 거리 (점광원 · 스포트) — 빛이 절반 밝기로 떨어지는 거리. 값을 줄이면 조명 근처만 밝고 멀리는 어두워집니다
  • 각도 · 부드러운 가장자리 (스포트) — 원뿔의 퍼짐과 가장자리를 얼마나 부드럽게 흐릴지

뷰포트 헬퍼로 잡기

헬퍼 표시를 켜면 각 조명이 뷰포트에 도형으로 나타납니다. 헬퍼를 드래그하면 점광원은 위치가, 방향광과 스포트는 회전에 따라 방향(과 위치)이 바로 갱신됩니다. 수치를 입력하는 것보다 아이템을 보면서 빛이 닿는 면을 확인하며 옮기는 편이 빠릅니다. 헬퍼는 작업용이라 뷰어에는 보이지 않습니다.

메쉬 편집 모드로 만든 동반 메쉬에는 조명이 그림자도 드리웁니다. 성능을 위해 그림자는 환경광이 아닌 조명 중 하나에만 적용되니, 그림자를 만들 조명을 먼저 추가하세요.

환경 조명 (HDRI)

조명 탭 맨 아래의 환경 조명 (IBL) 카드는 씬을 감싸는 주변 빛을 정합니다. 위의 조명들이 특정 방향에서 비추는 빛이라면, 환경 조명은 사방에서 오는 은은한 빛과 반사에 비치는 풍경을 담당합니다. 스플랫 재질(→ 스플랫 편집 모드 › 재질 탭)의 금속·광택 반사와 동반 메쉬의 조명이 모두 이 환경을 씁니다. 환경은 빛과 반사에만 쓰이고 배경으로 보이지는 않습니다.

  • 기본 스튜디오 — 추가 다운로드 없이 쓰는 가벼운 중립 조명. HDRI를 고르지 않으면 이 상태입니다
  • 내장 HDRI — 브라운 스튜디오 · 크리스마스 스튜디오 · 하드 라이트 · 소형 스튜디오. 버튼을 누르면 바로 적용됩니다
  • HDRI 업로드 — 2:1 equirectangular .hdr / .exr, 최대 2048×1024. 씬을 먼저 저장해야 업로드할 수 있습니다. 업로드한 파일은 교체 또는 초기화로 되돌릴 수 있습니다
  • 환경 강도 — 환경 빛과 반사의 세기. 1이 중립 노출이고, 0이면 환경 빛이 완전히 사라져 조명이 없는 재질 포인트는 검게 보입니다. 재질을 켠 스플랫의 색은 원색 × (환경 강도 × 환경 조도 + 조명)으로 계산되므로, 조명 탭의 조명과 환경 조명은 같은 자리에서 더해집니다
  • 환경 회전 — 환경을 수평으로 돌려 반사에 비치는 밝은 부분의 방향을 바꿉니다
환경 조명은 씬 설정이라 재질을 쓰지 않는 씬에서도 동반 메쉬의 조명에 영향을 줍니다. 재질을 만들지 않았다면 기본 스튜디오로 두어도 충분합니다.

Env Map 스위치 — 스플랫에 적용 (재질)

환경 조명 카드 위에는 조명 추가와 같은 모양의 Env Map 스위치가 있습니다. 이 스위치는 스플랫 편집 모드 › 재질 탭의 켜짐/꺼짐과 같은 스위치로, 스플랫이 조명 방향과 환경 조명에 반응할지를 정합니다. 조명과 환경 조명은 표면 노멀과 재질이 배정된 스플랫 포인트에만 방향을 가진 빛으로 계산되기 때문입니다. 재질이 없는 포인트는 조명의 밝기·색만 대략 받고 환경 조명은 전혀 받지 않습니다.

  • 꺼짐 — 아래 HDRI 설정이 접힙니다. 스플랫은 원본 색 그대로 보이고, 동반 메쉬는 기존 환경을 계속 씁니다
  • 켜짐, 준비 전 — 맨 위에 콜라이더 생성 + 노멀 계산 + 기본 재질 적용 버튼만 활성화되고 HDRI 설정은 흐리게 비활성화됩니다. 버튼을 누르면 콜라이더 자동 메쉬 생성 → 가장 가까운 면에서 노멀 계산 → 재질이 없는 포인트에 무광 기본 재질 적용을 순서대로 자동 진행하며 단계와 진행률이 버튼에 표시됩니다. 이미 콜라이더가 있으면 생성은 건너뛰고, 이미 재질이 있는 포인트는 건드리지 않습니다
  • 버튼 아래의 Collider 노멀 n / 전체, 재질 배정 n / 전체가 둘 다 0이 아니면 준비가 끝난 것입니다. 노멀 없이 재질만 있으면 카메라를 향한 근사 노멀로 계산되어 반사 방향이 표면과 맞지 않으니 이때도 노멀을 계산하세요
  • 켜짐, 준비 후 — HDRI 설정이 활성화되고, 맨 위 버튼은 콜라이더 다시 만들기 + 노멀 재배정으로 바뀝니다. 스플랫을 크게 고치거나 옮긴 뒤 노멀이 낡았을 때 누르면 자동 메쉬를 새로 만들고 노멀을 다시 배정합니다
  • 금속·플라스틱 등 재질 종류와 거칠기 조정, 부위별 브러시 작업은 → 스플랫 편집 모드 › 재질 탭에서 합니다. 스플랫 재질은 아직 실험적인 기능이라 결과가 아이템에 따라 고르지 않을 수 있습니다
콜라이더 자동 메쉬는 씬이 클수록 실패하거나 오래 걸릴 수 있습니다. 실패하면 스플랫 편집 모드 › 콜라이더 탭에서 해상도 등 설정을 낮춰 다시 생성하세요.